게임하는 시니어 웰빙 지수 높다...KAIST 연구결과

김수정 기자
  • 입력 2021.03.22 17:29
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(애니팡 앱 화면 캡쳐)
(애니팡 앱 화면 캡쳐)

[이모작뉴스 김수정 기자] ‘게임을 하는 것’이 시니어들에 삶의 만족도를 높인다는 KAIST 연구 결과가 나와 주목을 받고 있다.

스마트폰이 상용화 되면서, 중장년층이 주로 하는 게임은 애니팡, 테트리스와 같은 퍼즐 게임과 고스톱, 바둑과 같은 온라인 보드게임이 주를 이룬다. 2020년 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태 조사에 따르면 50대의 56.8%, 60~65세의 35%가 게임을 즐기는 것으로 나타났다.

시니어들이 함께 디지털 게임을 하는 것이 웰빙 지수, 사회적 지지 만족도가 높다는 KAIST 연구 결과가 3월 국제 학술지에 게재됐다.

(중장년층 게임인식과 웰빙 지수, 사회적 지지 만족도 조사. 자료=KAIST 제공)

KAIST 문화기술대학원 도영임 초빙교수가 50~60대 중장년층 190명을 대상으로 온라인 설문 연구를 진행한 결과, ‘디지털 게임이 사람들을 고립시킨다’는 일반적인 고정관념과는 정반대의 결과가 나왔다.

연구팀은 게임을 다른 사람과 함께 플레이하는 그룹, 게임을 혼자 플레이하는 그룹, 게임을 하지 않는 그룹으로 나눠 웰빙 지수, 사회적 지지 만족도, 게임에 대한 인식에 차이가 있는지 알아봤다.

중장년층에서 게임을 누군가와 함께하는 사람이 게임을 혼자하는 사람이나 게임을 하지 않는 사람보다 웰빙 지수와 사회적 지지 만족도가 높았다. 또한 게임을 혼자하더라도 게임을 전혀 하지 않는 사람보다 사회적 지지 만족도가 높다는 결과가 나왔다.

또한 중장년 게임 이용자들은 비 이용자들에 비해 `게임은 창의성이나 집중력 향상, 두뇌 계발 등에 도움이 된다', `게임 활동을 통해 새롭고 다양한 활동과 도전을 경험해 볼 수 있다', `가족이 같이 게임을 즐기면 관계에 오히려 도움이 될 수 있다'와 같은 긍정적인 인식에 더 동의했다.

연구팀은 "기존 게임들이 주로 젊은 게이머들을 대상으로 서비스했지만, 앞으로 고령(시니어) 세대가 함께 즐길 수 있는 다양한 게임을 제작하고, 이들에게 게임에 대한 정보를 제공할 필요가 있다"고 설명했다. 또한 "게임 시장의 새로운 수요층으로 떠오르는 시니어 게이머에 대한 지속적인 심화 연구가 필요하다"고 강조했다.

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